home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Zone 111 / dppcz0102b.7z / dppcz0102b.bin / demos / FIFA 2002 / FIFA2002b4.exe / data / cmn / ini.big / ai.ini < prev    next >
Text File  |  2001-10-18  |  9KB  |  323 lines

  1. //
  2. // AI Prototyping configuration
  3. //
  4. // These are variables to play with to tune the gameplay or try alternative designs.
  5. //
  6.  
  7.  
  8.  
  9. // The length of the field.  The units are 16ths of a foot.  
  10. FIELD_LENGTH = 5760
  11.  
  12.  
  13. // The width of the field the units are 16th of a foot.  
  14. FIELD_WIDTH = 3840
  15.  
  16.  
  17. // 0 is the original pass model (auto targeting to players).
  18. // 1 is the new prototype pass model (powered and directed passing).
  19. // 2 is the new passing model with wall passes on L3...
  20. // 3 is the new assisted pass model with wall passes on L3...
  21. PASS_MODEL = 2
  22.  
  23. DIGITAL_SNAPTOANGLE = 46
  24.  
  25. // 0 is the original sprint model (rapid press to sprint, frequency dependent).
  26. // 1 is the new prototype pass model (hold to sprint)
  27. HOLD_SPRINT = 1
  28.  
  29. // 0 is the original functionality of the L2 and R2 buttons (dekes)
  30. // 1 is the new prototype functionality of the L2 and R2 buttons (curving passes)
  31. L2R2 = 1
  32.  
  33. // 60 is the original default value.  Values from 40 to 80 are "reasonable".
  34. GAME_SPEED = 50
  35.  
  36. // 19 is the original default value.  Values from 10 to 25 are "reasonable".
  37. POWERUP_RATE = 19
  38.  
  39. // Setting this to 1 will mean that powerup does not take into account the intensity of the button press (ie. Dualshock2 buttons will be treated as non-analog)
  40. FLAT_POWERUP = 0
  41.  
  42. // Defensive tactics on L2&R2 (attacking press and offside trap), 0=disabled  1=enabled
  43. DEFENSIVE_TACTICS = 0
  44.  
  45. // If this is turned off then you will have more control over your player when the ball is loose instead of being automatically drawn to it.
  46. AUTOSEEK = 1
  47.  
  48.  
  49. // Button remapping.  WARNING: use this at your own risk.  If you fail to assign a button, or assign something twice, then the controls won't work properly.
  50. // Remapping a button switches ALL functionality for that button, so for example, changing LOB and SHOOT will also reverse SLIDE TACKLE and TACKLE.
  51. // SPELLING COUNTS!  If you need help remapping buttons ask Jason.  
  52.  
  53. // pretty much just sprint (and icon passing)
  54. BUTTON_SPRINT = TRIANGLE
  55. // shooting and tackling
  56. BUTTON_SHOOT = CIRCLE
  57. // pass and switch player, also powerup on free kicks.
  58. BUTTON_PASS = CROSS
  59. // lob and slide tackle
  60. BUTTON_LOB = SQUARE
  61. // through pass (triggered run with new pass model), goalie charge and goalie drop ball.
  62. BUTTON_PASS2 = L1
  63. // shielding and professional foul
  64. BUTTON_SHIELD = R1
  65. // dekes (or curve) and defensive tactics
  66. BUTTON_AUX1 = L2
  67. // dekes (or curve) and defensive tactics
  68. BUTTON_AUX2 = R2
  69.  
  70. // Each time you sprint your stamina drops this much and is recovery per frame (stamina is 0-100)
  71. STAMINA_DROP_MULTIPLIER = 0.03
  72.  
  73. //There are three setting for ref Strictness
  74. // 0 = normal
  75. // 1 = DEBUG EASY (no carding)
  76. // 2 = DEBUG STRICT
  77.  
  78. REFEREE_STRICTNESS = 0
  79.  
  80. // 0 = no one timer passes and lobs.
  81. ONETIMERPASSES = 1
  82.  
  83. // 0 = none
  84. // 1 = R1
  85. // 2 = idle (no dpad movement)
  86.  
  87. SHIELDING = 2
  88.  
  89.  
  90. // 0 = old
  91. // 1 = new
  92.  
  93. SHOTMODEL = 1
  94.  
  95.  
  96. // 0 = off        1 = movement direction is locked while powering up (and aiming) kick.
  97. POWERUPHEADINGLOCK = 1
  98.  
  99.  
  100. //render the player heading
  101. RENDERPLAYERHEADING = 0
  102.  
  103.  
  104. // 0 = no crazy CPU through passes        1 = crazy CPU through passes
  105. CPUTHROUGHPASSES = 1
  106.  
  107. // 0 = normal                    1 = cpu tries to keep the ball away
  108. // new cpu dribble and keep away mode enabled
  109. CPUKEEPAWAY=1
  110.  
  111. // 0 = turn off new cpu shots            1 = turn on new cpu shots
  112. CPUSHOTS = 1
  113.  
  114. // 0 = turn off cpu dribble            1 = turn on cpu dribble
  115. CPUDRIBBLE = 1
  116.  
  117. CPUWALLPASS = 1
  118.  
  119. CPUCLEARANCE = 1
  120.  
  121.  
  122. CPUMINDRIBBLETIME = 50
  123.  
  124. //how much the worst shooter can miss his target by
  125. CPUSHOT_MAXVARIANCE = 15.0
  126.  
  127. CPUSHOT_ACCURACY= interpolation=CSpline numpoints=5 scalars=[0.0 1.0 0.0 1.0] data=[0.000000 1.000000 0.330000 0.855000 0.655000 0.495000 0.830000 0.170000 1.000000 0.065000]
  128.  
  129. CPUTARGET = 0
  130.  
  131. CPURUNOFFSIDE = 0
  132.  
  133. //How far away the nearest defender must be in yards
  134. BREAKAWAYCAM_NEARESTDIST = 2
  135.  
  136. //how far away the goal has to be.  Penalty Spot=576
  137. BREAKAWAYCAM_GOALDIST = 576
  138.  
  139. //minimum angle to goalie for camera to kick in
  140. BREAKAWAYCAM_ANGLETOGOALIE = 25
  141.  
  142. //how far the goalie must be in yards
  143. BREAKAWAYCAM_GOALIEDIST = 8
  144.  
  145.  
  146. //enable wall passes
  147. WALLPASS_ENABLE = 1
  148.  
  149. // maximum distance players can be apart for a wall pass to occur
  150. WALLPASS_MAX_YARDS = 15.0
  151.  
  152. // minimum distance players can be apart for a wall pass to occur
  153. WALLPASS_MIN_YARDS = 2.0
  154.  
  155. // how long the player waits at the offside line after a run (in ticks i.e. 60th of a second)
  156. AFTER_RUN_WAIT_TIME = 180
  157.  
  158. // 0 = allow CPU dekes
  159. // 1 = no CPU dekes
  160. NOCPUDEKES = 0
  161.  
  162. BODY_COLLISION_SCALING = 0.3
  163.  
  164. // 2.5 is original value, larger makes it easier.  0.0 would give NO assistance ever.  Keep in mind that player attribute also factors in.
  165. SHOT_ASSISTANCE = 6.0
  166.  
  167. USE_CROSS_ASSISTANCE = 1
  168. CROSS_ASSISTANCE = 7.5
  169. CROSS_ASSISTANCE_WIDTH = 4
  170.  
  171. // How much assistance you get on an overpowered shot.  Also affected by attributes.
  172. SHOT_ASSISTANCE_OVERPOWERED = 1.0
  173.  
  174. // Controls how much height CPU lobs will get.
  175. PRETTY_LOB_MAX_Y_VELOCITY = 20.0
  176.  
  177. // Initial speed of a dropkick
  178. DROPKICK_POWER = 50.0
  179.  
  180. // Initial angle of a dropkick (in degrees).
  181. DROPKICK_ANGLE = 23
  182.  
  183. // If we want hitting the player first to be called.
  184.  
  185. HIT_PLAYER_FIRST = 1
  186.  
  187. COVER_DIST = 8
  188.  
  189. NEW_GROUND_TRAPS = 1
  190.  
  191. PB_COLLISION_MODE = 0
  192.  
  193. USE_CROSS_RUNS = 1
  194.  
  195. //0=off, 1=record, 2=playback
  196. SEEKBALL_TEST_MODE = 0
  197.  
  198. //AGGRESSIVE_TACKLE_BALL_SIZE = 30
  199. AGGRESSIVE_TACKLE_BLIP_DIST = 1
  200. AGGRESSIVE_TACKLE_BLIP_TIME = 40
  201. AGGRESSIVE_TACKLE_CHEAT = 0
  202. AGGRESSIVE_TACKLE_TACKLEE_FOOT_SIZE=24
  203. AGGRESSIVE_TACKLE_FOOT_HEIGHT=8
  204. RENDER_TACKLE_CIRCLES = 0
  205.  
  206.  
  207. //Defensive Tuning    
  208. MIN_APPROACHDIST = 4
  209. MARKPOS_BLOCKOPP_ANGLERANGE = 30
  210. MAX_MARKPOS_BLOCKOPP_ANGLERANGE = 60
  211. MARKPOS_DANGER_DIST = 10
  212. MIN_MARKWING_EXTRASPACE = 4
  213. MARKBALL_DIST = 8
  214.  
  215.  
  216. // For debugging attibutes, we can set all the members of a team to the same values by entering it here.
  217. // To use set either HOME or AWAY_TEAM_ATTRIB to 1, and then set the attribute values that you would like to use
  218. // for the team.  Any time you want to use a players default values, you can set the attibute to -1.
  219. // example to test shooting we could do this.
  220. //
  221. //Atribute Max is 6 min is 0
  222. //                                            HOME_TEAM_ATTRIB = 1 
  223.  
  224. //                                                HOME_TEAM_AWARENESS        = -1
  225. //                                                HOME_TEAM_BALL_CONTROL    = -1
  226. //                                                HOME_TEAM_FITNESS        = -1
  227. //                                                HOME_TEAM_HEADING        = -1
  228. //                                                HOME_TEAM_SPEED            = -1
  229. //                                                HOME_TEAM_TACKLING        = -1
  230. //                                                HOME_TEAM_PASSING        = -1
  231. //                                                HOME_TEAM_SHOOTING        =  6
  232. //                                                HOME_TEAM_STRENGTH        = -1
  233. //                                                HOME_TEAM_AGGRESSION    = -1
  234. //                                                HOME_TEAM_POSITIONING    = -1
  235. //                                                HOME_TEAM_SKILLS        = -1
  236.  
  237.  
  238. HOME_TEAM_ATTRIB = 0
  239.  
  240.     HOME_TEAM_AWARENESS        = 3
  241.     HOME_TEAM_BALL_CONTROL    = 3
  242.     HOME_TEAM_FITNESS        = 3
  243.     HOME_TEAM_HEADING        = 3
  244.     HOME_TEAM_SPEED            = 3
  245.     HOME_TEAM_TACKLING        = 3
  246.     HOME_TEAM_PASSING        = 6
  247.     HOME_TEAM_SHOOTING        = 3
  248.     HOME_TEAM_STRENGTH        = 3
  249.     HOME_TEAM_AGGRESSION    = 3
  250.     HOME_TEAM_POSITIONING    = 3
  251.     HOME_TEAM_SKILLS        = 3
  252.  
  253. AWAY_TEAM_ATTRIB = 0
  254.  
  255.     AWAY_TEAM_AWARENESS        = 3
  256.     AWAY_TEAM_BALL_CONTROL    = 3
  257.     AWAY_TEAM_FITNESS        = 3
  258.     AWAY_TEAM_HEADING        = 3
  259.     AWAY_TEAM_SPEED            = 3
  260.     AWAY_TEAM_TACKLING        = 3
  261.     AWAY_TEAM_PASSING        = 3
  262.     AWAY_TEAM_SHOOTING        = 3
  263.     AWAY_TEAM_STRENGTH        = 3    
  264.     AWAY_TEAM_AGGRESSION    = 3
  265.     AWAY_TEAM_POSITIONING    = 3
  266.     AWAY_TEAM_SKILLS        = 3
  267.  
  268. // Chance of getting injured/winded in a collision
  269. INJURY_PERCENTAGE = 10
  270.  
  271. // chance of getting winded vs getting injured  (100 means always winded 0 means always injured).
  272. INJURY_CHANCE_OF_WINDING = 60
  273.  
  274. // 0 is the original penalty kick model (point and shoot).
  275. // 1 is the new penalty kick model (charging up of directions).
  276. PK_MODEL = 1
  277.  
  278. // Possible shot height for a penalty kick in terms of netheight. 1.0 == height of net.
  279. // NOTE: if you actually use 1.0, using full power won't score, it will hit crossbar.
  280. PK_HEIGHT_SCALAR = 1.4
  281.  
  282. // Possible shot width for a penalty kick in terms of netheight. 1.0 == width of net.
  283. PK_WIDTH_SCALAR = 1.6
  284.  
  285. // Rate at which penalty kicks power up (and you have time to direct your shot). Reasonable values = 5..20
  286. PK_POWERUP_RATE = 16
  287.  
  288. // "extra help" given to goalie when saving a penalty shot. Reasonable values are 0-5.
  289. PK_BLIP_MULTIPLIER = 3
  290.  
  291. PK_CPU_SPANX    = 1.01
  292. PK_CPU_SPANY    = 1.01
  293.  
  294. PK_CPU_SPANX    = 1.01
  295. PK_CPU_SPANY    = 1.01
  296.  
  297. // The following is all adboard collision stuff.
  298.  
  299. //ADBOARD_HEIGHT_SIDE = 80
  300. //ADBOARD_HEIGHT_END = 48
  301. //ADBOARD_OFFSETX = 96
  302. //ADBOARD_OFFSETZ = 130
  303. //ADBOARD_INSETX = 20
  304. //ADBOARD_INSETZ = 362
  305. //ADBOARD_INSETGAPZ = 426
  306. //ADBOARD_INSETGAPX = 428
  307. //ADBOARD_NORMAL = 115
  308.  
  309. GAMELINK_PROP_FILE = aitmp.prop
  310.  
  311. //STAMINA_DROP = 1.50
  312.  
  313.  
  314.  
  315. TACKLE_ANGLE_1 = 114
  316. TACKLE_ANGLE_2 = 90
  317. TACKLE_ANGLE_3 = 45
  318.  
  319. TACKLE_LENGTH_1 = 4
  320. TACKLE_LENGTH_2 = 7
  321. TACKLE_LENGTH_3 = 7
  322. TACKLE_LENGTH_4 = 4
  323.